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ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 10/03/26 ところどころ修正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。
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武装解説についてはガンダムMk-IIへ コンボガンダムMk-II スーパーガンダム 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) ガンダムMk-II 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR アシスト(2hit) BR 165 主力 BR 空横 BR 179 BRの節約+ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 アシスト(2hit) 空N前 191 非強制ダウン アシスト(2hit) 空N前(2hit) 空横 BR 202 BRの繋ぎは前ND アシスト(2hit) 空横 BR 181 BRの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1hit) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2hit) 空横 BR 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。BRの繋ぎは前ND LRモード アシスト(2hit) メイン 162 N メイン 180 特(2hit) N メイン 203 特(2hit) 特 170 特(2hit) 特(2hit) メイン 182 スーパーガンダム 入力 威力 備考 射撃始動 格(1hit) メイン 166 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム 百式 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムMk-IIへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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イオリ・セイ・ガンダム 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 年齢:13 兄弟スレでの扱い ガンダムビルドファイターズの主人公。ビルドファイターズはセイとレイジのW主人公だが、兄弟入りの際(後述)は彼のみの設定が多い。 名前が「セイ」で苗字が「イオリ」。なのでUC世界の命名法則に合わせるとセイ・イオリ・ガンダムとなる。 原作と同じく、第七回ガンプラバトル選手権世界大会の優勝者。兄のドモンとは競技は違えどチャンピオン同士の苦労や責任があるようだ。 ガンダムファイトが格闘技だとしたらガンプラバトルはモータースポーツといった趣。世間的な知名度はどちらも抜群である。 当然の如く趣味はガンプラ製作。委員長ことチナとの仲は友達か、はたまたそれ以上か。(少なくとも七年は関係が続いてるのは確定) 彼にツッコミの才を見出したらしいシンからは新たなツッコミキャラ候補として大きな期待を寄せられている。 が、如何せん原作でもボケとツッコミの両刀な上、朱に交わればなんとやら、兄弟スレの圧倒的なボケ数に順調に侵食されつつある。 命がけの戦争とは無縁の世界観出身だけに、ミンチを見ると卒倒するという設定が付けられることも。 また、続編であるガンダムビルドファイターズトライにおいて、ドムの中にガンダムを隠すという 無駄に洗練された無駄のない無駄な仕込みを残していたことが判明。 それが反映されてか、何でもかんでもドムの中に隠したがるという妙な個性をスレ内で手に入れた。 なお、ビルドファイターズをガンダムシリーズではないという意見(ガンダムではなくガンプラである)もあり、 兄弟扱いにするか他人扱いにするかは職人によって自由。どちらのネタも歓迎中。怖がらずにどんどん投下しよう。 原作での扱い 街のプラモショップ、イオリ模型店の一人息子。第二回ガンプラバトル選手権世界大会で 準優勝したガンプラファイターの父・タケシに憧れている。 その父親譲りの模型技術は他のファイターも認めるほど。しかし作るのは得意だがバトルは苦手。 大会では初戦敗退を繰り返していたが、謎の少年レイジと出会い… 主な製作ガンプラ ※セイはガンプラの操縦をレイジに任せ、自身は状況分析や攻撃の指示を担当している。 ウイングガンダム 第1話でサザキ・ススムが使用するギャンとのバトルで使用。 ビルドストライクガンダム ガンプラバトル選手権に向けて制作されたとっておきのガンプラ。 支援メカ・ビルドブースターと合体する事で『フルパッケージ』状態になる。 スタービルドストライクガンダム 決勝に勝ち進んだ名立たる強豪達に対抗するため、大幅な強化が成されたビルドストライク。 相手の粒子ビームを吸収するアブゾーブシールドと、吸収した粒子を攻撃等に転用するRGシステムを搭載。 ビルドストライクコスモス 最終話のラストシーンに登場したスタービルドストライクの強化型と思われるガンプラ。 この時のセイは、レイジがいなくとも1人で戦っていける立派なファイターに成長している。 ビルドガンダムMk-II 修復中のビルドストライクに代わり、第7話から登場したガンプラ。 世界大会でも予備機として活躍している。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 アリーア・フォン・レイジ・アスナ(レイジ) イオリ・リン子 コウサカ・チナ シン・アスカ・ガンダム ラルさん 関連項目 ガンプラ
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機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】回避行動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】キラキック 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ 【タックル】殴り→蹴り飛ばし コンボ 備考 コメント 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1040 実弾補正 90 90 102 90 114 102 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 126 136 126 146 126 156 耐ビーム装甲 74 84 74 94 74 104 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 PS装甲材×3【設計図】エールストライクガンダム×324000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×303級総合運用データ×20PS装甲材×5量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×162級総合運用データ×16PS装甲材×8高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×202級総合運用データ×20改良型PS装甲材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×2改良型PS装甲材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】エールストライク×6PS装甲材×20基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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FA-010S フルアーマーΖΖガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 125500 850 L 16300 150 300 320 270 7 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 3~6 4500 30 0 物理射撃 75% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ハイ・メガ・キャノン 4~7 6500 50 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイ・メガ・キャノン MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 6 フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】(DLC) 6 FAZZ 3 ΖΖガンダム 2 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 2 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 FAZZ 2 量産型ΖΖガンダム 3 ΖΖガンダム 3 Sガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 明日の栄光の為に クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 ΖΖガンダムにフルアーマーシステムを搭載したもの。 開発はΖΖガンダムから行うのがいいだろう。 基本性能はΖΖと比較してHP+500、防御力+40、機動力-20と、装甲が増した分少々機動力が低下している。アビリティでは変形できなくなった反面、フルアーマーと耐ビーム・コーティングが追加され、物理とBEAM双方に対し30%の軽減能力を発揮できるようになったため非常に打たれ強い。また、パージ可能なのでEN切れを起こしてもパージで補うことが可能。 武装は巨大と21連装ミサイル・ランチャーがなくなり、代わりに一斉射撃が装備された。超強気時のみという制限はあるが、連続攻撃のため数値以上にダメージが出る。 開発先は袋小路、強いて言えばSガンダム……と思う人も多いかと思うが、実はFAZZはここからしか開発できない。図鑑を埋める意味でも、FAZZを開発しよう。
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作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット イオ・フレミング コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Groovy Duel 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 二連装ビーム・ライフル 8 75 コスト相応の普通のBR 射撃CS 追加装甲内蔵ミサイル - 48~137 拡散ミサイル一斉射。前作特射 サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 120 高速弾5連射 特殊射撃 二連装ビーム・ライフル【狙撃】 1 122~149 新武装。反転して自機足元付近に左右爆風付きビーム2発→3発目に爆風付き狙撃 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 特殊移動 特 1 - バリア判定のある前進移動今作からエクバ2以前の弾数制に ジム 呼出 60~ 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 大型ビーム砲 特→射 1 130 単発高威力 サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 特→サブ 1 231 バリア判定付きゲロビ 特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 特→特射 1 30/145~182 当たり方で性質変化 特殊格闘格闘派生 N格闘派生シールド突き→突き→斬り上げ 特→NNN - 164 追従中射撃バリア N格闘派生後派生突き刺し 零距離BR 特→N後特→NN後 195213 強制ダウン N格闘派生射撃派生掴み&ブースター突き刺し→ミサイル 特→NN射 249 高火力派生 前格闘派生 高出力斬り抜け 特→前 90 受け身不可の打ち上げ 横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 139 追従中射撃バリア 横格闘派生後派生 突き刺し 零距離BR 特→横後 190 強制ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 逆袈裟→蹴り→斬りつけ NNN - 182 伸び・発生良好 後派生 突き刺し 零距離BR N後NN後 190226 強制ダウン 射撃派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル NN射 262 高威力派生 前格闘 タックル 前 - 75 発生と判定に優れた自衛択 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 横NN - 174 突進速度・発生・巻き込み良好 後派生 突き刺し 零距離BR 横後横N後 190218 強制ダウン 射撃派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル 横N射 255 高威力派生 後格闘 BR横薙ぎ→BR斬り上げ 後N - 141 発生は遅いがリーチが異常に長い BD格闘 斬り抜け→BR斬り上げ BD中前N - 145 伸び発生良好 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ケリを…つけてやる! 1 //281 射撃偏重の乱舞技 後覚醒技 グリッサンド //272 大きく移動しながら射撃連射。移動中は誘導切りと射撃バリア有り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル 【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】 特殊格闘関連【特殊格闘】特殊移動 【連動アシスト】 ジム(TB)呼出 【射撃派生】大型ビーム砲 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ 【前格闘派生】高出力斬り抜け 【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り 格闘【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ケリを…つけてやる! 【後覚醒技】グリッサンド コンボ EXバースト考察 戦術 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム 【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 サンダーボルト宙域攻略のために準備された重武装ガンダム。名前こそ同じであるMSV等のフルアーマーガンダムとはほぼ別物。 シーリング加工を施された間接部やサブアームを有したバックパックなど、特徴的な機構を持つ。 射撃バリアを持つ特殊移動と、そこから繰り出す豊富な派生で戦う闇討ち主体の万能機。 本作ではミサイル一斉射撃が射撃CSに移行して使い放題となり、空いた特射の枠に新武装が増設。 また、特格の特殊移動がエクバ2以来の弾数制へと回帰。 これに伴い派生先の武装弾数管理が不要となり、総合的には主力武装の回転率・扱いやすさが改善。 細やかな機動テクに欠けるが、BD速度自体は2500上位レベルでそれなりに速い。ただ旋回が悪く、動かし方が直線軌道ばかりになるのが難点。 メイン以外足の止まる武装しかなく、特格の前進移動で敵機に接近し派生射撃を押し付けに行く設計コンセプト上、どうしても被弾しやすい。 耐久的に心許ないものの、武装性質的には被弾と見合うだけの前進力をそこそこ備えている。 3000と組んだ際でも展開次第では2回落ちする爆弾戦法も割りきって選びたい。 序盤は丁寧な移動でなるべく被弾リスクを抑えた立ち回りでじっくり射撃戦を展開し、敵機や戦況の加速に合わせて時には攻撃的なアドリブで、戦場にフリージャズを奏でよう。 リザルトポーズ 通常時 特格のモーションでカメラに接近し、ライフルを構える。HGのパッケージの再現。 格闘中 サーベルを振り払って構え。 覚醒時 一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。 敗北時 頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。サイコザクとの戦闘後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 射撃CS コマンド新設。前作特射が移行。 特殊射撃 新武装追加(狙撃) 特格 前進移動がエクバ2以前の弾数制に。移動距離UP。派生未入力で慣性を引き継ぐ様になった。 特格前格闘派生 威力上昇(80→90) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 サブ→特格 特射→特格 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル 「貫け!」 上下2連装のBR。判定は1発でコスト相応の性能。 移動撃ちできる武装がこれだけなので、今作も大きく頼ることになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(%) 2.0 よろけ 【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル 「逃げられると思うなよ!」 装甲内の小型ミサイルを広範囲にばら撒く。 前作特射がコマンド移動。 ワンコマンドで撃てなくなってしまったが性能は据え置きで、誘導と面制圧能力に優れている。 迎撃や起き攻め、後述の特射や特格のための布石など使う場面は多い。 当たり前だが使用にはチャージが必要なことに注意。起き攻めや格闘迎撃に使うなら多少の先読みを要する。 また、チャージが完了している状態で格闘を当ててしまうと射撃派生が使えなくなる。後派生で代替する等してお茶を濁そう。 特格中でもチャージ状況は維持する。その為、特格(→派生)→CS→特射等で足掻くこともできる。 オバヒ等でどうしようもなくなったら暴れるのも一考。素直に格闘を貰うよりは良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 137(%) (-%)* 強よろけ 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 「一点突破ァ!」 左腕のロケット・ランチャーから高弾速の実弾を5連射。 弾速に優れるが誘導が弱く、時にはよろけに合わせて繰り出しても外れることがある。 基本的にはメイン→サブで強制ダウンを取れるが、覚醒中は取り切れないため注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/5秒 実弾 120(%) (-%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】 「ちょこまかと……!」 新武装。 宙返りしながら左右の地面に向けて2発、その後正面に向けて1発、爆風付きの狙撃ビームを放つ。 コロニー内部の戦闘でサイコザクに反撃したシーンが元ネタか。 本命の狙撃を放つまでにワンテンポあるものの、ケルディムのメイン射撃等と同じく超高弾速・無誘導タイプで硬直を狙い撃てる。 ビームが地形や障害物に当たると爆風を発生させる、シナンジュスタインの特殊射撃に似た仕様。 狙撃系の武装としては発生が遅いが、銃口補正に優れており、三発目のビームを発射するまで銃口がかかり続けるため、タイミングや軸が合えば空中の敵を撃ち抜くこともできる。 さらに、地面に発生する爆風の範囲も広いため、地走機体や地面スレスレをBDしている敵に爆風だけを引っ掛けることもできる。 総じて、タイミングに癖はあるが、普通に着地を狙ったり追撃に使ったりするのは勿論のこと、格闘への迎撃や起き攻めなどにも使えるフルアーマーの新たな主力武装。 ただし、宙返りは誘導を切っておらず、真っ直ぐ後退するだけなので相手の射撃には要注意。 また動作が長いため、S覚醒中に射撃ボタンを連打していると3発目を撃つ前にメインキャンセルが掛かってしまう。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 8秒 狙撃 ビーム 149(%) (-%)* 爆風 爆風 (-%)* 特殊格闘関連 【特殊格闘】特殊移動 「こっちの援護に来てくれ!」 シールドを前方に構えて敵に前進する。 動作開始時にはジム(TB)が側面に随伴する。 ここから各種派生へと繋がる。 前作では特殊移動自体の弾数は無制限であったが派生先のリロードが個別管理であったためリロード状況を把握しにくかったが、本作では特殊移動自体が弾数制に戻り派生武装の弾数設定が事実上の撤廃。 これにより、短時間での連続使用ができなくなったが運用管理自体はやりやすくなった。 それに伴い、移動時には必ずジムが随伴するようになり武装アイコンも書き換えられた。 構えたシールドには射撃バリア判定がある。これにより相手の射撃攻撃に対してカウンター攻撃が可能。 真正面にしかバリア判定はなく、斜め上や斜め下からの攻撃は貫通してしまう。 また、前進するという挙動の都合上、爆風を伴う弾に突っ込んだ場合、弾頭は防ぐがまず間違いなく爆風は食らう。 ここから後述の専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。 他の機体ではあまりない派生後の攻撃がサーチ替え対応している。「敵機Aに向かって特格→サーチ替えして敵機Bに各種派生攻撃」というような事が可能。 メイン・サブ・特射派生にも射撃バリアは付いているが、派生時に正面に隙間があるためあまり信頼できるものでもない。 リロード 5秒 【連動アシスト】 ジム(TB)呼出 特殊格闘使用と同時に2機のジム(TB)が左右へハの字に直進しながらビームスプレーガンを連射する。 ブレイヴのアシストと同じく銃口補正と誘導が皆無で、正面には攻撃が向かない挙動。 自機の左右に出現し射撃を行ってくれるため、敵機の硬直後の横ブーストにひっかかることがある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【射撃派生】大型ビーム砲 単発強制ダウンのビームを放つ。 相変わらず誘導・弾速は今一つ。 FAガンダム唯一の強制ダウン攻撃であるため、スパアマへの最後の対策にもなる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード ビーム 130(%) 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 脚を止めて背部大型ビーム砲からゲロビを放つ。 特格を挟む都合上発生が悪いが、ビームの弾速が速く上下方向の銃口補正が良好。 相手の確定した硬直には特格特射よりこちらを狙ってダメージレースで優位に立ちたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 特殊リロード 照射ビーム 231(%) (-%)* * ダウン 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 多弾頭ミサイルを発射する。 特格からの派生攻撃の主力武装であり、この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。 距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。 【直撃時】 命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。挙動はデュナメス等のGNミサイルやノルンNサブに近い。 闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。 後述の爆風狙いで出した弾にたまたま(適正距離より近い場合に多発)引っかかって打ち上がる場面が割とある。 落ち着いて追撃を入れてダウンを奪っておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード 実弾 (%) よろけ→砂埃ダウン 【自動起爆時】 射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。 爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。 特格がリロードするようになった影響か前作より爆風の範囲が狭くなっている模様。 弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見ていないと回避が難しい。 しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。 機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、弾がある状態なら特射派生が当たる間合いをウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード 実弾 (%) 炎上スタン/強制ダウン 【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ シールド突き→サーベル突き→斬り上げの射撃ガード付き三段格闘。 射撃ガード付き格闘としては発生、判定、伸びどれも良好で、迎撃を射撃に頼る相手に対して強い。 近距離で特格を使用した際に射撃で迎撃してくる相手にはN格派生を、格闘で迎撃してくる相手には前格闘派生を、と使い分けられると理想的。 N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 シールド突き (%) (-%) ┗2段目 サーベル突き (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 164(%) (-%) 【前格闘派生】高出力斬り抜け 長大なビームサーベルを右横に構えた状態で前進し、敵機が間合いに入るか移動限界で切り払う所謂判定出っぱなし系の1段格闘。 動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀。 ヒットした相手を受け身不可で大きく打ち上げるため追撃してのダメージアップや、放置しての片追いと状況によって使い分けることが可能。 前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-%) 受け身不可ダウン 【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り 回り込んで盾殴りから叩き切ってバウンドさせる2段格闘。 こちらの派生にも伸び中に射撃バリアが付与されている。 N格派生よりも突進距離で、前格派生よりも突進速度でそれぞれ勝っている。 この特性が生きる場面はズバリ迎撃せずに逃げる相手を刺す時。バックブーストや高飛び逃げを読めたならリターンは高い。 また横格闘らしく回り込みもあるため、盾格闘の弱点である爆風付き射撃を持つ機体と対峙した場合はこちらも使っていけるとよい。 ただしN格派生と違って高威力の射撃派生ができず、OHで当てた時はそのまま出し切るか後派生しか択が無い点に注意。 横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り (%) (-%) ┗2段目 叩き斬り 139(%) (-%) バウンド 格闘 【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ オーソドックスな3段格闘。主にコンボ用途に使用する格闘。 1〜2段目から後派生、2段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(%) (-%) ┗2段目 蹴り 125(%) (-%) ┗3段目 斬りつけ 182(%) (-%) 【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 「おねんねしてな!」 サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。 最後のBRはしっかり射撃属性で射撃バリアやABCマントはおろか、ジ・Oのボリノーク・サマーンやエピオンのビルゴといった随伴系アシストにも防がれてしまう。 完全に足を止めるためカット耐性が低く、射撃派生がリターンの多さで秀でているため出番は少なめ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 特N 特NN 特横 1段目 2段目 ┗後派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 零距離BR (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ダウン 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 「光れェッ!」 敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、 その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。 ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。 本機での格闘で高火力を出せる派生であり、ミサイルポッド後に即BDキャンセルで高高度での放置から片追いが可能など十分狙っていい性能の派生。 特格前格闘派生からステップ、BDキャンセルを駆使して格闘で拾いなおし、この派生に繋げるとより高度を稼げる。 しかし、出し切りまで時間がかかり、それなりに動くが軸が合っているとカットされやすく、最終段に火力が集中している為、最終段手前でカットされるとダメージが伸びない。 手早くコンボを終わらせるか、ダメージを伸ばすかを状況に合わせて判断できると吉。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N 特NN ┗射撃派生 押しつけ (%) (%) (%) (%) 突き刺し (%) (%) (%) (%) 点火 (%) (%) (%) (%) ミサイル 262(%) 255(%) 249(%) (%) 強制ダウン 【前格闘】タックル よくある突進系の一段格闘。伸びは悪いが発生と判定が非常に優秀な自衛の切り札。 近距離戦でこれを咄嗟に出せるかどうかで生存力は大きく変わってくる。砂埃ダウンのため追撃が容易で、相打ちになった場合でも状況がいい。 至近距離では後格よりもこちらの前格のほうが効果的。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 75(-%) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。 N格と同様の後派生と射撃派生が可能。 よく伸びはしないが発生と巻き込みが良好で射撃寄り2500コストとしては十分な性能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 ┗3段目 照射薙ぎ払い 174(%) (-%) 【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる2段格闘。 発生が遅いがリーチの長さが突出しており敵機の格闘を読んで置いておくような使い方が出来れば範囲で相手を迎撃することが可能。 少し距離が離れている敵機を格闘で迎撃する場合、前格闘より後格闘の出番。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 141(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ スタンする切り抜けから照射ライフルで斬り上げる2段格闘。 発生が早くそこそこ伸びるため咄嗟の切り込みには十分な性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン ┗2段目 斬り上げ 145(65%) 100(-15%) 覚醒技 【覚醒技】ケリを…つけてやる! 「ガンダム…俺の力になれ!」 横薙ぎ→バックステップしつつロケットランチャー連射→多弾頭ミサイルの爆風の壁→アーマーパージして突きを繰り出す格闘・射撃混成の乱舞技。 パージからの突きはサイコ・ザクに行った最後の攻撃の再現。 格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 射撃時はほぼ足を止めるが動作時間は短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。 ミサイルの爆風は敵機のサイズによってヒット数が変わりやすくダメージが上下する。 射撃の比重が多いためダメージの差はS F V(C)となり、V(C)以外は僅差。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ //(%) //(-%) 2段目 ロケット //(%) //(-%) 3段目 ミサイル //(%) //(-%) 4段目 突き //(%) //(-%) 【後覚醒技】グリッサンド 「最大火力で行くぜ!」 ライフル→宙返りしてミサイル→左に移動してビーム砲→右に移動してロケット・ランチャー→中央に戻ってビーム砲照射と、移動しながら各種武装を次々と放つ連続射撃技。 移動中に誘導切り効果あり。 誘導・弾速が全体的に良好かつ武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。 サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、正面からの攻撃は防いでくれない。 ダメージ効率も悪くない部類のため、射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベター。 S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビームライフル //(%) //(-%) 2段目 ミサイル //(%) //(-%) 3段目 ビーム砲 //(%) //(-%) 4段目 ロケットランチャー //(%) //(-%) 5段目 ビーム砲照射 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→サブ 137 メインサブ。今作からキャンセル補正低下 メイン→特射 143 メイン≫NN射 224 メイン→特NN射 215 オバヒでも可能 サブ5hit→メイン 158 ズンダと同ダメージ サブ5hit≫サブ5hit 162 サブ2回 サブ5hit→特メイン 185 サブ→5hit≫BD格N 183 打ち上げ N格始動 NN射 262 キャンセルして他の格闘に繋ぐとダメージが下がるため、ダメージを出したいならそのまま射撃派生を推奨 前格始動 前 NN射 262 横格始動 横 NN→特前 231 繋ぎが横Nで223 横N NN射 後格始動 後N NN射 270 BD格始動 BD格N NN射 274 特格始動 特N NN射 256 特NN射(249)より少しダメアップ。繋ぎが特NNで241 特横N NN射 265 繋ぎが特横で251 特前 NN射 276 特前始動主力、N出し切りで226 覚醒中射撃始動 S・F・V(C) サブ5hit≫サブ5hit 183/??/?? 覚醒中格闘始動 S・F・V(C) 特前 NN射 282/??/?? 特前 覚醒技 302/??/?? 特前 後覚醒技 290/??/?? 特特射(1~2hit) 後覚醒技 259~282/??/?? 遠目で数ヒットした特格特射派生から EXバースト考察 「この力!この高揚感!やっぱモビルスーツは最高だぁ!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 追従強化を活かせる格闘に乏しいものの、そもそも直前までバリアがある特格N派生等があるので勿体なくはない。 ダウン値減と火力補正で大ダメージを取りに行きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 強力な射撃主体の本機の単体性能を最大限引き出す選択。 高い射撃補正、メイン連射による自衛・降りテク、特格の高速リロード、今作からCSの追加によるチャージ速度短縮が主な恩恵。N覚醒技、後覚醒技共に射撃主体であるのでダメージは伸びる。 攻めの安定択ではあるが切羽詰まった状況でもなければ、覚醒中のダメージがBR3連射で174というのも少々寂しい。 可能なら積極的に特格メインを〆に組み込む、BR連射で動かし特射や特格サブで着地を取る、チャージ時間短縮によるCSや特格特射をバラ撒いての面制圧等を狙いたい。 足回りの強化はさほどではないので、詰めきれないと感じたら、冷静に着地して仕切り直すのも大事。その際はステサブメイン等が安定して降りられる。 Vバースト 機動力の上昇が単純に扱いやすい。逃走用として考えるならば、V落下も相まってCよりも効果は見込める。 攻撃面で捉えると、本機は火力を出す択が特格に偏っているため、機動力向上の恩恵が少々しょっぱい。 攻撃・自衛両面では豊富な射撃武装の火力上昇、キャンセルルートが解放され降りテクが出来るようになるS覚醒に比べて、総合的に見劣りしてしまう。 ただ有利な位置取りをしやすいのは確かなので、立ち回りの安定・いざという時の逃げの両面を見た選択肢であると言える。 平時でもダメージを稼げた上で安定を取るのであれば無くは無いといった所。 自衛に乏しく、逃げが重要となる場面が多くなる1500コストとの編成の際には選択する機会があるか。 Cバースト 防御補正 -% 3000を僚機にする際の安定択。 性能的に自衛に難ありのFAガンダムが真っ当にコスオバ受けをするつもりなら、半覚抜けは必要不可欠だろう。 事故った時もC覚爆弾戦法に切り替えれば、大崩れを起こさずにゲームを継続することができる。 先落ち率の高い本機にとって、握っていると他の覚醒では得られない安心感はある。 今作では3000コストの機体パワーが比較的高いので覚醒ゲージを供給してゲームメイクに専念させる戦術が単純に強力で、固定では広く使われている覚醒となる。 シャッフルの場合は30以外と組んだ場合、FAガンダムの覚醒パワー含めたチームパワーが低くなる点はやはり無視できない。 C覚醒でも安定して攻めを通せる自信が無いなら30との編成以外では非推奨か。 戦術 今作は特格が前作の弾数無限からエクバ2以前の弾数制に回帰。 これにより前作では各種派生射撃がリロード式で特格を発動するまでどの武装がリロードされてるか分からないと言う慣れを要した仕様がなくなり、回転率が劣悪化していた各種派生射撃がテンポよく回せるように。 代わりに派生格闘が使い放題ではなくなったことには注意。 主な戦法は広範囲・高誘導のCSなどで敵を動かし、隙あらば特格派生の強力な武装を押し付けていく。 今作では特射に狙撃が追加されたので、動かした敵機の着地やオバヒを赤ロックギリギリから取る武装が増えた。 機動力と特格の前進移動の性能自体はエクバ2で下方されたままであるため、特格が弾数制になったことにより安易に派生格闘を出せなくなり、前作ほどガンガン射撃バリアから格闘を押し付ける行動も気楽に行えなくなった。 かと言って緑ロックから特格で赤ロックに入り特射派生を回すのも敵機と距離が詰めきらず届かないことも多い。 遠距離では、新たに獲得した特射の狙撃や、特格サブ派生のゲロビなども今作からの緑ロック補正(-20%)がかかり、総じて中距離射撃戦以外での立ち回り辛さを感じる仕様になったと言える。 逆に言えば、戦況が煮詰まるまではCS・特射・特格特射と中距離での射撃戦を徹底することにより射撃の手数と圧を補う形になる。 相変わらずサバーニャやケルディム、EX-sなどの射撃偏重機に対して、射撃バリア武装を多く持つおかげで近距離で強気に出られるのはあまり変わらないため、射撃寄り・射撃偏重機体とのタイマン性能は高い。 反面、爆風付き射撃や高誘導アシスト持ちには射撃バリアが通じないので、臨機応変に立ち回りを切り替える必要がある。 射撃寄り機体が故に勘違いされやすいが、そもそも本機は降りテクが無い事や足掻き性能が無いことから30と組んだ際は先落ちの方が持ち味を活かしやすい。 降りテクが無い上に足掻きもできない25コストの本機は堅実な後衛の立ち回りは向いておらず、コスオバした際の脆さは明白。 攻撃性能自体はやや分からん殺し・初見殺し気味なので、ステBDなどのスキルがあるプレイヤー相手だと本機随一の強力な射撃武装である特格特射が無力化されやすい。 元々ナイチンゲール、クシャトリヤなどと言った機体サイズの大きい機体相手にはCSや特格特射などの広範囲・高誘導武装が機能しやすく、今作では地上ステップが仕様変更で弱体化されたことにより特に地走機体相手にも引っ掛かりやすくなったのは追い風か。 この機体の弱点としてBD効率の悪さは特に挙げられる。降りテク・ズサがないため、基本的に隙消しはBDC以外になく、とにかくブーストを食う。 例として特格→特格特射→BDというこの機体のテンプレ行動だけでも実に4割近くのBDゲージを使う。 このブースト不利な状況で敵にジャンケンを仕掛けられたり、着地を咎められるのが主な被弾原因と言っていい。 この対策としては、闇討ちを徹底する・追撃を諦める(=味方にお願いする)・赤ロギリギリで弾を撃ってすぐ後ろに引く等がある。 いずれにしても消極的な行動なので、序盤はともかく試合が煮詰まってきたらリスクを承知で前に出なければならないということは覚えておこう。 僚機考察 この機体が得意なのは、 相方に前線を張ってもらい、後ろから強力な弾を闇討ち状態で撃つ 特格のごり押しが通じ、かつ安定して捌ける程度に射撃が緩い相手とのタイマンで狩りゲー の2種類というかなりワガママなスタイル。 加えて、前進力に注力している分自衛択に乏しく、前後スイッチを含め相方に担ってもらいたい要素は多い。 適した僚機 コストセオリー通りに前衛を張る3000コストが適任。長時間ダブロを取ってもらい、ロックが外れたら特格からの各種射撃や狙撃で戦況をバンバン動かしていく。状況に応じて前後スイッチ出来る機体だとなおヨシ。 両前衛が張れるなら2500前衛機も相性良好。リソースを自衛に割く必要が薄れる分、豊富な攻撃択を状況に応じて使い分けよう。 3000…Wガンダムゼロ(TV)、ダブルオークアンタ 2500…ゴールドフレーム天ミナ、レッドフレーム改 適さない僚機 2500後衛機、および2000コスト以下全般。 これらの機体も前衛を欲するが、本機には前衛をこなすだけの足回りが無い。 そもそも、「2500コストで前衛機でもないのに先落ちを欲する場面がある」という特性がある時点で立ち回りの相性に難があり、何をするにも苦手な行動を求められやすい。 先落ち適性のある2000機体や総合力の高い機体ならまだやりようはあるが、尖がった要素で戦わなければならない1500全般との相性は最悪レベルとさえ言える。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。前線でタゲを捌いてもらい、特格特射や着地取りの狙撃を中心に安全にダメージを稼いでいこう。 対面相性次第では、こちらが得意な方を狩りにいって爆弾する戦法の方が有効になるケースもある。 こちらの早期被弾でも爆弾展開になるケースも多いので割り切って判断したい。 相方にはタゲを引ける機体、尚且つこちらの爆弾展開にも耐えうる自衛力が求められる。 2500 次点。両前衛の後落ちくらいが立ち回り的にもちょうどいい。自分本位になりすぎると相方の耐久調整が困難になるので、前後シフトするタイミングが重要。 こちらの後落ち半覚醒はかなり脆いので、後落ちする場合はフル覚醒の耐久値50回復も念頭に起きたい。 2000 コスト的に中途半端。こちらの中遠射撃戦まで耐えられる20はほぼおらず、先落ちを譲るパターンも。 よほど有利対面な機体でない場合以外は、耐久力とコストを活かした中距離射撃戦を徹底し、得意距離で手数を稼ぎつつ被弾を抑えるのが正着か。 1500 コストは噛み合うが相性が良い機体に乏しい。自衛力の低さ故にになるべくこちらが先落ちしたいが、前衛を張る能力に乏しくダブロでボコられたり1500にタゲが向いてボコられたり…ととてもじゃないが前線を維持できない。 自衛に難がある関係でこちらの2落ちも狙われやすいので、1落ち後フル覚醒の耐久値50回復も合わせて考慮しておきたい。 1落ち後は相方となるべく合流したり、こちらにダブロが向かないように移動することで簡単に2落ち負けの展開の阻止を念頭に置こう。 とはいえ、そもそもお互いのやって欲しいこととやりたくないことが一致しやすく、総合能力が相当高い機体でないと組むのは難しいだろう。 15と組む場合、覚醒は逃げと自衛面強化もありV覚醒も視野か。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:720戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリージャズ消耗品の兄弟ティッシュ 10000 コメントセット [ジャズ]が聞こえたら、[俺]が来た合図だ 15000 称号文字(ゴールド) 魅入られし者 20000 スタンプ通信 この戦場にはやっぱフリージャズだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 魅入られし者 【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フルアーマー・ガンダム 20000 衣装 地球連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい マキオンの時よりもサブの弾速遅く感じるのはなんで? -- (名無しさん) 2024-02-20 01 22 55 サブだけマジで弱すぎて…マキオンから一切進化してないってのも逆にすごい -- (名無しさん) 2024-05-03 21 42 40 マキオンからFA乗ってるけど、今作はマキオンからの正統進化って感じで普通に強いよ。ただサブは誘導こそマキオンより上がっているけど、そろそろ足止めずに出させてくれ。てか、降りテク下さい真剣に。 -- (名無しさん) 2024-05-29 23 45 29 特格横格派生からもそろそろ射撃派生をだな・・・・・ -- (名無しさん) 2024-05-30 00 43 51 今の武装でまともな降りテクついたら普通にぶっ壊れて下方で薄味機体になる気がするけど… -- (名無しさん) 2024-05-30 01 11 09 特格の移動中にレバー入力でジグザグ動いて(イメージ運命の残像ダッシュ)原作デブリをかわしながらの再現が見てみたい。 -- (名無しさん) 2024-06-27 14 23 05 バ2の頃の機動力と特格の突進速度を返して -- (名無しさん) 2024-07-29 22 45 21 この機体つかっててサブと射CSが入れ替われば良かったのにって思う。 -- (名無しさん) 2024-08-06 22 32 49 多分上方はないだろうけどもし調整入れるなら特射に誘導切りつけるか、それとも一回転してるときに撃ってるビームを消して弾の消費タイミングを最後のビームを撃った時にして爆風拡大とかにしてほしい。最初に撃ってるビーム近くに相方がいるとよく誤射るからあれ外してほしいなぁ。 -- (名無しさん) 2024-08-19 16 52 25 強いかな?と思ってたけど初見殺しの武装ばかりで上位や慣れてる相手には当たらないね… -- (名無しさん) 2024-08-22 19 15 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャプテンガンダム(Captain Gundam) 登場作品 SDガンダムフォース 年齢:??? 兄弟スレでの扱い ラー・カイラム社で開発されたモビルシチズンで、家事雑用に用心棒と何でもこなし ありとあらゆる事象の確率を算出することもできる。この確率の算出はキャラ紹介テンプレにおいて 色々なパターンが存在している。 例 キャプテン「ドモンが花見で酔って大声で告白する確率は94.673%だと思われる」 キャプテン「このアイスが当たりの確率は8.46%」 キャプテン「シンがジンと間違えられる確率は3.07%」 キャプテン「10周年を迎えたこのスレが10年後も続いている確率は101%だ」 キャプテン 「ガンダム家の朝食にシャア・アズナブルが侵入してくる可能性は96.3%だ。」 原作での扱い 未来都市ネオトピアの秘密防衛組織・SDGに所属するモビルディフェンダー。 シュウトとの出会いを通じ、彼との友情を育んでいく。 当初は命令には忠実だが極端に感情の起伏に乏しい、まさにロボットといった性格だった。シュウトとの出会い、そして表情豊かなゼロや爆熱丸ら仲間のガンダムたちの影響で(それに加えて映画撮影で凄まじい棒演技を指摘されたことをきっかけに)、彼らのようになりたいと願うようになり、少しずつ豊かな感情表現を会得していった。 ちなみにSDGの存在は公には秘密とされているため、普段はモビルシチズンモードで活動、 ダークアクシズが出現すると装備を換装して現場へ急行する。 武器・必殺技 キャプテンパンチ ソウルドライブのエネルギーを込めたキャプテンの鉄拳。 アッパー方向に腕を回転させて打ち込むのは、おそらく3Dモデル故だろう。 マグナムサイのビーム砲を弾き返し、以後数多の強敵を退けた。 獅子の牙 ソウルドライブMAXモード。 ガンビークルモードでソウルドライブから発するエネルギーを纏い、猛スピードで体当たりを行う。 コマンダー・サザビーとの決戦にて使用。 ガンダムフォースがんばれアタック ハイパーキャプテン、銀翼の騎士ゼロカスタム、爆心丸の三人が一体となり、さらにシュウトが「がんばれ!」と拳を突き出す姿がオーバーラップするガンダムフォース最大最強の合体技。 最終話にてジェネラル・ジオングを撃破する際に使用。 主に登場したネタ 主な関係者 アムロ・レイ・ガンダム(製作者兼マスター) セレーネ・マクグリフ・ガンダム シュウト・ガンダム 関連項目 モビルシチズン link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キャプテンガンダム キャプテン・ガンダム
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RX-78XX GUNDAM PIXY 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 220 ガンダム・ピクシー 詳細 レベル 1 50 機体HP 14520 21870 シールドHP ‐ 格闘値 114 334 射撃値 61 134 対実弾装甲 79 152 対ビーム装甲 79 152 スピード 70 スラスター 182 255 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・ダガー(3段) □:90mmマシンガン ○:頭部バルカン L1+△:【SP】格闘 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 地球連邦軍が極秘裏に開発していた陸戦用の試作MS。 対MS白兵戦闘のデータ収集を目的とした試作機の色合いが強く、RX-78で採用されていたコア・ブロック機構などが撤廃され、大幅な軽量化により機動性と運動性を極限まで高めた設計になっている。 武装も、取り回しのよい実弾系を中心とし、リーチの短さが欠点ながらも高出力なビーム・ダガーという特殊兵器を装備するなど、こちらも機動近接戦闘に特化したものとなっている。 試作された3機のうち、ホワイトベース隊への配備を予定していたとされる1機が2号機にあたる本機である。 Wikipedia link ピクシー (ガンダムシリーズ)
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ウイングガンダムゼロロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ウイングガンダムゼロ ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 258 120 120 157 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.05% 対 物理射撃 11.09% 対 ビーム格闘 8.52% 対 ビーム射撃 12.60% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 キック 0.420 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 キック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ツインバスターライフル 0.360 6 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ツインバスターライフル(高出力) 0.800 3 36.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 ツインバスターライフル(照射) 1.700 1 24.0s ビーム 射撃 SPA ローリングバスターライフル 4.100 補正1000→4100 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ